Alptraum ohne Ende

Alptraum ohne Ende war das Auftaktabenteuer der Borbaradkampagne.
EDIT: Hier bitte ich euch, so detailiert sie mgölich alles einzutragen was euch noch in Erinerung geblieben ist, die genauen Daten und Orte kann ich zur Not einfach ergänzen.

Peraine 1015 BF:
Die Schule der Austreibung zu Perricum nimmt einen Festumer Magier auf, der seit seinem Aufenthalt in Selem nicht mehr bei Verstand ist. Er faselt ständig davon dass in den Namenlosen Tagen ein mächtiger Magier geboren würde, der seine Feinde mit einer Roten und einer Schwazen Sichel tötet.

8 Ingrimm 1015 BF:
Der Hochgeweihte des Praiostempels zu Bahlio Brunn Bauken hat eine Vision:
Auf dem Naira Kurbuch schlüpft eine Eidechse aus einem Greifenei, die sich in eine schwarze Schlange verwandelt und Ihre Eltern auffrisst.

21. Ingrimm 1015 BF:
Eintreffen der Helden in Bahlio

22. Ingrimm 1015 BF:
Delian von Wiedbrück spricht mit den Helden, lehnt sie aber als Söldnergruppe ab. Am Abend erlebt Mutter Linai im Nordstern die letzten Momente der Traviageweihten aus Dragenfeld mit.

24. Ingrimm 1015 BF: die Helden erreichen Anderath und geraten in eine Konversation der Inquisition. Anwesend sind unter anderem Brunn Bauken und Amando Laconda da Vanya. Sie bekommen vom Inqisitor persönlich die Aufgabe gestellt die Ereigisse in Dragenfeld bis zum 15 Rahja aufzuklären.

25. – 30. Ingrimm 1015 BF:
Die Reise nach Dragenfeld und die tödlichen Träume.

Treffen auf die zerstörte Baukollone, 28. – 29. Ingrimm
Die Helden stoßen auf eine wohl von Korobar zerstörte Baukollone, die hinter Zollhaus die Goblinstraße fertig stellen solle. Verian von Kuslik schließt sich hier der Heldengruppe an. Noch in der gleichen Nacht werden die Helden von den toten Arbeitern attackiert. Ithron Mindolluin muss bei der Flucht seinen Magierstab zurücklassen und die Gruppe entkommt nur um ein Haar.

Die Tödlichen Träume

  • 1ter Traum:
  • 2ter Traum:
  • 3ter Traum:
  • 4ter Traum:
  • 5ter Traum, 28. Ingrimm:
    Verian träumte er wandere durch eine seltsam farbentsättigte Ebene. Alles im ihn herum, die Bäume, Gräser und Sträucher, aber auch der Boden und der Himmel, zeichnete sich in scharfen Grau-Weiß-Kontrasten ab. Auf einer Lichtung dieses monochromen Waldes verharrte er, vor seinen Augen drehte sich alles. Plötzlich war er umzingelt, von Gestalten die als einzige Farbe in dieser Umgebung boten, und sich wie auf schwarz und blutrot spezialisierte Regenbögen um ihn scharten. Verian war wie gelähmt, als sich eine Lücke im Kreis bildete und eine unwirkliche Gestalt auf einem Pferd näherte. Die Gestalt stieg ab, und das Pferd schien wie Nebel zu verblassen. Was auch immer sich nun auf den jungen Einbrecher zubewegte, es zog einen Dolch und rammte diesen in seine Stirn. Verian schrie und sackte zu Boden.
    Dann wachte er auf, inmitten einer brennenden Wagenburg, mit einem Lock in der Stirn. Um ihn herum zeichnete sich Angst und Tod ab. Wie in Trance taumelte er durch die fliehenden Menschen, erwachte erst später vollkommen, allein inmitten von Leichen und Trümmern.
  • 6ter Traum, 29. Ingrimm:
    Ithron träumte von einer endlosen Wüste. Er wanderte Tage und Wochen, ohne einer Menschenseele oder einem Anzeichen von Zivilisation zu begegnen. Irgendwann jedoch erblickte er am Horizont eine Gestalt. Ithron wanderte weiter. Die Gestalt kam auf ihn zu. Irgendwann stand die Gestalt, ihm in Körpergröße und Körperbau ebenbürtig, vor ihm. Sie trug eine Maske, die ihr ganzes Gesicht bedeckte. Die Gestalt griff ihn an. Sie kämpften lange, und der Kampf schien nie zuende zu gehen. Schließlich gelang es Ithron, der Gestalt die Maske abzureißen. Ithron sah mit Entsetzen in seine eigenen Augen. Das Gesicht unter der Maske war sein eigenes, er kämpfte mit sich selbst. Jeder Treffer, der sein gegenüber verletzte, verletzte Ithron ebenso, und umgekehrt. Nachdem Arnas auch in seinem Traum erschien und versuchte, ihm zu helfen, wurde er schließlich niedergestreckt. Er starb. Und wachte schließlich durch eine Ohrfeige auf des Thorwalers Schulter auf.

29. Ingrimm 1015 BF: Wettlauf mit der Zeit nach Dragenfeld
Nach der nächtlichen Flucht vor den unbekannten Horden wandern die fünf Helden weiter auf der Suche nach dem Schwarzmagier Korobar. Sie ziehen weiter, ungefähr in die Richtung Dragenfeld. Die Landschaft wirkt immer befremdlicher auf die Helden, leblos und still. So dauert es auch nicht lange, bis die Gruppe Veränderungen an sich selbst auffallen: der Bartwuchs der Männer hatte sich beschleunigt, und mit jeder Wegstunde die sie liefen fühlten sie sich bedeutend älter und gebrechlicher.

Flüchtinge aus Dragenfeld
Später am Tag kamen sie zu einem kleineren Lager. Nach einigem Zögern, und vielleicht auf das Wort Verians, der einige der Leute aus der brennenden Wagenburg wiederzuerkennen glaubte, betraten sie es. Nach einigen Gesprächen mit dem Anführer (ein sicherlich 80jähriger Greis, der behauptete, nur um die 30 Sommer erlebt zu haben) des dort lagernden Trupps erfuhren die Helden, dass sie es hier mit Flüchlingen aus Dragenfeld zu tun hatten. In Dragenfeld müssen anscheinend seltsame Dinge vorgefallen sein, denn die Bewohner haben den Ort panisch verlassen, und von jeder Reise in diese Richtung wurde den Abenteurer stark abgeraten. Jedoch konnten die Helden nicht umkehren, und das schon gar nicht, nachdem sie die Bestätigung bekommen haben, dass Korobar nach Dragenfeld unterwegs sei.
So war das neue Ziel der Helden bei der Weiterreise der Turm Drachentodt in Dragenfels, ein Turm bewacht von Skelettkriegern, unter der Aufsicht eines Mannes namens Liscom von Fasar.

Begegnung mit einem Goblinstamm
Kaum lag das Lager der flüchtenden Dragenfelder hinter den fünf Abenteurern, da fanden sie sich schon in einem Hinterhalt von Goblins wieder. Die kleinen Rotpelze waren ihnen 5 zu 1 überlegen, und befanden sich auch in einem strategischen Vorteil. So entschieden sich die Helden, dass es zu früh zum sterben sei, und versuchten es mit Diplomatie bei den Goblins. Kurze Zeit später hatte sich eine Verständigungsbasis herauskristallisiert (die ungebildeten Rotpelze sprachen glücklicherweise schlechtes Garethi), und zum wiederholten Male wurden die Helden vor den Gefahren ihrer geplanten Reise gewarnt. Da die Goblins es nicht auf einen Kampf angelegt hatten, schritten die Helden mit neuen Kräften (dank der Heilung durch die Goblinschamanin) weiter voran gen Dragenfels, den Einflüssen der Zeit mit jedem Schritt stärker ausgesetzt. Mit jeder Meile die die fünf hinter sich lassen, wird die Gegend trostloser, die wütende Zeit setzt ihnen immer schwerer zu.

Im Tsatempel Dragenfelds
So überraschte es die Helden als sie nach Stunden, in Wirklichkeit mögen es wohl Jahre gewesen sein, eine Oase der Erholung fanden. Es war ein Tempel der Tsa. Da sie nun schon aktiv merkbar ihren immens beschleunigten Alterungsprozess spüren konnten, erholten sie sich dort eine Weile, ehe sie begannen den Tempel zu erkunden. Bis auf die Helden selbst war das Gebäude verlassen, und wies bis auf ein leichtes Chaos in der Schreibstube keine Besonderheiten auf. In der Küche versorgten sich die Helden mit neuer, unverdorbener Nahrung. Das einzig interessante, dass die Helden bisher finden konnten war, abgesehen von der Tatsache, dass der Effekt des dunklen Zaubers hier nicht zu wirken schien, ein kleines, unverschlossenes Kästchen im Sanktuarium, in dem Arnas fremdartige Heiltränke fand, die den vier Abenteurern später noch gute Dienste erweisen sollten. In dem Wissen, dass das Verharren an diesem Ort ihnen bei ihrer Mission wenig nützte, zogen sie weiter.

1. Rahja 1015 BF:
Sturm auf den Turm und Korobars Tod
Die Helden erreichen Dragenfeld und stürmen den Turm Drachentodt. In diesem werden sie von Korobar und einigen seiner untoten Schergen erwartet. Korobar flieht in die Höhen des Turms, während die Abenteurer sich gegen Skelettkrieger und zombifizierte Söldner zur Wehr setzen müssen. Im obersten Raum angekommen entbrennt nun der finale Kampf gegen den schwarzen Magier. Es gelingt den Helden, Korobar schwer zuzusetzen (vor allem Ithron trug mit seiner Magie viel dazu bei) und seine Flucht auf das Dach zu verhindern (wobei dies eher eine glückliche Fügung als Absicht der Abenteurer gewesen sein mag). Den letzten Stoß vermochte jedoch keiner der Recken zu vollführen, denn der Schwarzmagier benutzte auf Lebenskraft basierende Magie, und setzte so den Boden des Zimmers in Brand, besiegelte aber gleichzeitig sein eigenes Schicksal.
Doch trotz der Freude über den Sieg gab es Verwundete, weshalb erst nach einer Versorgungspause der Turm erkundet wurde.

In den Kellern der Feste
Wieder zurück im Erdgeschoss fiel den Helden erst eine kleine Statue auf, die die Gestalt eines Drachen mit 13 Hörnern hatte. Nicht weit von dieser Statuette sahen sie eine Türe, die in die tieferen Ebenen des Turmes Drachentodt führen musste. In der Gewissheit, dass der Tod Korobars den Fluch in den Landen um sie herum nicht beendet hatte, stiegen die Fünf hinab.
Der Raum, der sich dann vor der Gruppe erstreckte, beinhaltete zum Großteil nur ein Tridekagramm. In Befüchtung schlimmster schwarzmagischer Ereignisse versuchten sie die Kreidelinien des Dreizehnsterns zu zerstören, jedoch beschworen sie gerade damit eine dämonische Wesenheit hinauf. Heldenhaft stellten sich die Abenteurer zum Kampf, jedoch erzielten die verschiedenen Kampfmethoden auch die unterschiedlichsten Ergebnisse. Die Versuche von Hjalmar und Verian (die eine Kombination von unbekannten alchimistischen Flüssigkeiten mit dem Kriegshammer des Thorwaler Kriegers) waren eher zum Scheitern verurteilt als die tödliche Magie Ithrons, die den Dämon sicherlich die Hälfte seiner Lebenskraft, den Magier aber all seine verbliebene magische Kraft kostete. Aus diesem Grund flohen sie an das andere Ende des Raumes, was letztendlich ihre Rettung war. Denn als die Fünf das Tridekagramm verließen, verschwand auch die dämonische Erscheinung.
Unter der nächsten Falltüre erwartete die Abenteurer ein seltsamer, unergründlicher Raum. In ihm befand sich eine rötliche Kuppel (die, wie nach einigen Versuchen fastgestellt wurde, gewisse Brandschäden verursachen konnte) und unter dieser Kuppel waberte ein unergründlicher Nebel, in dessen Mitte für den Bruchteil eines Wimpernschlages die Form eines Tridekagramms zu erahnen war. In ihrem Drang, den Geschehnissen in und um Dragenfeld ein Ende zu bereiten, brechen die Helden (und das mit der Wucht eines thorwalschen Kriegshammers) durch die Kuppel und landen (ohne es zu ahnen) im Limbus.

Kampf im Limbus
Auch dort fanden sie ein Tridekagramm, in jeder der 13 Spitzen befand sich eine gequälte Seele, grausamst an den Bannkreis gekettet. In der Mitte der Linien stand eine vermummte Gestalt, Liscom von Fasar, wie sich letztendlich herausstellte. Auf einmal spürten die Helden in ihren Gedanken die Anwesenheit einer schrecklichen Macht. Von Panik ergriffen begannen die vier Streiter auf Liscom einzustechen, oder die gequälten Seelen am Rand des Kreises zu befreien (und zwar durch das Lösen der Ketten von ihren Gliedern, beziehungsweise der Gliedmaßen von ihren Körpern). Letztendlich schafften sie es, sowohl das Ritual als auch das Herz Liscoms aufzuhalten und damit seinem Leben und dem Fluch in Weiden ein Ende zu bereiten.
Doch es gab kein Gefühl des Sieges, stattdessen versanken die Helden, versanken in einer Stille, einem Frieden, einer Erlösung wie nur der Tod sie bringen kann.

3 Rahja 1015 BF:
Die Helden finden sie sich im Tsatempel von Dragenfeld in der Obhut Delians von Wiedbrück wieder

15 Rahja 1015 BF:
Die Helden sind aus Dragenfeld zurückgekehrt und berichten der Praioskirche Ihre Erlebnisse

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