Hausregelkatalog

Vorwort:
Diese Sammlung von Hausregeln sind bis zur Bestätigung durch euch nur Vorschläge meinerseits (Flo).
Ich setze die Wirkung der Regeln der „Wege“-Reihe von DSA4.1 voraus mit den nun folgenden Ergänzungen und Änderungen.
Weiter unten sind teilweise Vorteile genannt, diese würde ich aber analog zu SF’s kaufbar machen. Voraussetzungen sind teils nach Gewissen zu setzen.

Regeln (beständig):
- Talentsteigerungen nach eigenem Ermessen, möglichst nicht mehr als 2 Steigerungen pro Abenteuer.
- Talente/Zauber bis maximal 12 steigern ohne Lehrmeister.
- Hauszauber und -talente (letztere vom Meister zu bestimmen) bis maximal 16 steigern ohne Lehrmeister.
- Bonuspunkte durch Emotionen für Hexen: bestimmen sich nach Erfolg bei Probe auf Rachsucht oder Jähzorn
- Eigenschaften nicht höher als 17, vorerst

Ergänzungen:
1: Willenskraft – abgeleiteter Wert (MU+MU+IN)/3

2: Vorteil „Flexible Eigenschaft“:
- Bauernschläue: IN statt KL in Wissensproben
- Dreistigkeit: MU statt CH in Gesellschaftsproben
Kosten: 150 – 200 AP (nur eines wählbar)

3: Vorteil „Unheimlich“:
Proben auf Einschüchtern sind um 1-3 Punkte erleichtert.
Kosten: 100 – 150 AP

4: Vorteil „Unauffällig“:
Proben auf Verstecken und Schleichen sind um 1-3 Punkte erleichtert.
Kosten: 200 – 250 AP

5: Vorteil „Vertrauenerweckend“:
Proben auf Überzeugen, Überreden und Heilkunde: Seele sind um 1-3 Punkte erleichtert.
Kosten: 200 -250 AP

6: SF „Führungsstärke“:
Der Held ist ein Vorbild und kann Untergebene ausgezeichnet führen und motivieren. Proben, bei denen es darum geht, andere Personen zu führen, sind um 4 Punkte erleichtert (z.B. Soldaten oder Gläubige mittels Überzeugen, Überreden oder Kriegskunst).
Kosten: 200 Abenteuerpunkte

7: SF „Heilkundiger“:
- Entgifter: Erschwernisse auf Heilkunde: Gift werden halbiert.
- Chirurg: Erschwernisse auf Heilkunde: Wunden werden halbiert.
- Heiler: Erschwernisse auf Heilkunde: Krankheiten werden halbiert.
- Seelenheiler: Erschwernisse auf Heilkunde: Seele werden halbiert.
- Apotheker: Erschwernisse auf Alchemie zur Heilmittelherstellung werden halbiert.
Kosten: jeweils 200 AP

8: SF „Lippenlesen“:
Wer diese Sonderfertigkeit beherrscht, ist in der Lage, von den Lippen anderer abzulesen. Natürlich muss man die entsprechende Sprache beherrschen, um das Gesagte auch zu verstehen.
Kosten: 150 AP

9: SF „Ausweiden“:
Die Wundschwelle des Gegners sinkt bei Angriffen um 2 Punkte.
Voraussetzungen: Leiteigenschaft der Kampftechnik 15
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Zweihandschwerter, Säbel
Kosten: 200 Abenteuerpunkte

10: SF „Eisenarm II“:
Bei unbewaffneter Parade gegen bewaffnete Gegner erleidet man keinen Schaden mehr.
Voraussetzung: Eisenarm, KK 15
Kosten: 100 AP

11: SF „Kreuzblock“:
Um mit Dolchen oder mit Fechtwaffen zweihändig geführte Waffen parieren zu können, bedarf es der Sonderfertigkeit Kreuzblock und zwei geführter Waffen.
Voraussetzungen: GE 13
Kombinierbarkeit: Das Manöver Kreuzblock ist mit Meisterparade kombinierbar.
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
Kosten: 120 Abenteuerpunkte

12: Schutz-/Bannkreise:
Die Regularien des Betaregelwerks Seite 219 treten in Kraft da die Kreise ansonsten nutzlos sind. (Fange/Banne einen Dämon mit MR kleiner deiner RkP* – toll bei min. MR von 15)

13: Magier-Fluff:
Die Regeln zu Zaubertricks (Betaregelwerk S. 224-225) treten in Kraft, jeder Zauberer erhält bis zu drei Tricks. AP-Kosten sind Meisterentscheid.

Änderungen:
1: SF „Gefahreninstinkt“:
Radius: TaP* x 10 Schritt
Man erhält TaP*(oder TaP*/2) Aktionen um auf die Gefahr zu reagieren.

2: “Meuchelregeln”:
Nach DSA 4.1 galt, dass bei einem Meuchelangriff der Schaden verdreifacht wird.
Nach 5 kann man nun auch mit Fernwaffen meucheln, der Schaden wird verfünffacht und bei Führung von Dolchwaffen werden 4TP auf den Grundwaffen schaden addiert.
Vorschlag: beim meucheln wird der Schaden verdreifacht, Dolche erhalten aber vor dieser Verdreifachung die 4 Bonus-TP (Anmerkung Flo: wäre voll nice und so)

Hausregelkatalog

Die 7 Gezeichneten SunnierThanBlack